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Apr 17, 2009
just imagine, how should a THIEF be in FEZ - [典雅的青龙]
前文:
http://nogias.blogbus.com/logs/10625352.html
时隔两年,我都已经快忘了曾经写过这么无聊的东西了,近日被越来越多的关于大剑实装的消息刺激到,忍不住又开始脑补了。至于为什么这次YY的是盗贼,原因也很简单:击剑士虽然被戏称为不用潜行的游侠,但到底是以近战为主(目前我的认识是这样),接近战士;而僧侣(姑且当它已经存在了吧)是以中距离攻击、辅助和近身超高输出为主,接近法师。那么要维持最初的“近战、机动、牵制”三角平衡,再补充一个远距离、灵巧的机动型职业是再好不过。这样就是6个职业:战士/击剑士(近战型)、游侠/盗贼(机动型)、法师/僧侣(牵制型),其相克关系也可以均衡地回到“近战克机动、机动克牵制、牵制克近战”三角上面去了。当然,就这样给击剑士套上近战的头衔似乎有点勉为其难,毕竟没有伤害忍耐的任何职业都没办法跟战士正面死磕。我的建议是,把击剑士的イレイスマジック由强制回避一次魔法攻击改成强制回避一次物理攻击(包括伤害、后仰、异常状态全部回避,但对盾击、毒雾、漆黑、贯骨、皿普攻和所有召唤攻击无效。当然技能名字得改,就叫ドッジインパクト吧),这样既增强了贴身肉搏的战斗力,也削弱了对法师的对抗力。
话说回来,长期以来我更感兴趣的是近战职业还能怎么翻新。理论上来说,近战的技能受到距离这个最基本的限制,就很难像机动和牵制那么丰富多变;加上为了平衡性和游戏性还要受很多限制,因此实际上可以YY的空间已经不大。击剑士技能少得出奇,而且感觉已经很极限地利用了人们的创造力才达到这个程度,便可以说明这一点。但有爱的东西总是能想到好点子的。一个星期前,我还在想,近战的话,挥剑攻击自身一周的感觉是最好的,比锤地有味道多了。然后昨天我就看到了官网更新的大剑技“ソードランページ”,顿时期望度满点啊。扯远了,还是来假设一下盗贼应该具有什么样的技能:
基本爪攻撃(初) 基本弩攻撃(初) チャージ––Lv1┬→ スパインスナイパー ––Lv3–→ ウェポン
スナイパー––Lv3–→ ヘッドスナイパー └→ ポケット
スナイパー––Lv3–→ ソニック
ショット––Lv3–→ ボムショット バンディットアタック ––Lv1–→ フューリークロー ––Lv3–→ スターカーテン ––Lv3┐ デリュード(初) ––Lv3–→ ナイトメアゾーン ––Lv3–→ ディアボロス
トラップ––Lv3┴→ スカーレットファング フラッシュボール ––Lv3–→ ダーク
エンブレム––Lv3–→ ブラックホール 老规矩……技能名称用日文名。因为用中文起名真的要点内涵,我是做不好的。即使是官方译名,我也看到很多别扭的。比如个人成绩记录里的“打怪死亡数”这个说法就怎么看都很kuso。
技能武器限定技能威力Pow射程/弹道范围发动+硬直SP基本爪攻撃爪1000贴身/贯小最短-基本弩攻撃弩950最远/投绝对单体最短-チャージ-030自身绝对单体较短2スパインスナイパー 弩 110→125→140 14 远/投 通常单体 短 2.1.1 ウェポンスナイパー弩7528远/投通常单体短2.2.2ヘッドスナイパー弩140→160→18054较远/投绝对单体较长3.2.2ポケットスナイパー弩110→125→14016较远/投通常单体短2.1.1ソニックショット弩30→55→8018中/投最小最短2.2.2ボムショット弩180→210→24066较近/爆中中3.2.2バンディットアタック爪6012贴身/移小短2フューリークロー爪105→120→13526贴身/移小短2.1.1スターカーテン爪064自身绝对单体最短2.2.2デリュード-025自身绝对单体中0.1.1ナイトメアゾーン爪048自身中心最大+中2.1.1ディアボロストラップ爪480→600→72060自身中心大较长2.2.2スカーレットファング爪105→120→13522贴身/贯小短3.2.2フラッシュボール-3036近/爆最大中2.1.1ダークエンブレンム-042近/放绝对单体较长3.1.1ブラックホール-80→90→10072最近/爆最大较长3.2.2攻击力的大小,是建立在自己推算的伤害公式【DMG=(攻击方攻击力×3-防御方防御力)[小于50时按50计算]×技能攻击力/370×职业补正×乱数】的基础上确定的。射程/弹道/范围/硬直时间的解释见之前YY僧侣的文章。
下面是对技能的简单解释。
基本弩攻撃
· 弩手的普通攻击。
· 威力、射程、判定都凌驾于基本弓攻击之上,接近トゥルーショット的威慑力,但永远只对最优先的单个目标产生伤害。
· 战斗开始后,每使用20次该技能后,无论是否命中,都将自动填充一次弹药。填充期间不能使用此技能,其它行动不受影响。12秒后填充完毕。下略为20发装/12秒。チャージ
· 弩手的基本技能,手动填装弹药。
· 使用后所有弩技的填装量回到最大。仅1级。随时随地都能使用,未装备弩时亦可。加算伤害0。スパインスナイパー
· 狙击对手脊椎造成极大后仰的弩技。
· 后仰硬直时间长达1.2秒(对召唤和处于伤害忍耐状态下的战士无效),技能升级后延长为1.5秒和1.8秒,弹药充足时可以多发连击。加算伤害25/35/45。
· 3发装/20秒。ウェポンスナイパー
· 狙击武器使对手攻击力下降的弩技。
· 对目标装备中的武器(不包括盾)追加WeaponDown状态。状态针对武器而非PC,对召唤无效。该状态下的武器攻性下降15点,持续75秒。技能升级后武器攻性下降25点和35点,时间延长为90秒和105秒。
· 受术者可以通过更换正常的武器来渡过这一段时间。
· 解除Blessed状态。
· 武器免疫时间180秒,PC免疫时间20秒,加算伤害40/60/80。
· 强制解消:采集水晶(与恢复HP一样会额外消耗矿点1个水晶的耐久);使用任何磨刀类道具。クリアランス无法解除此状态。
· 5发装/60秒。ヘッドスナイパー
· 狙击对象头部,给与沉重打击,并使之晕头转向的高级弩技。
· 无视目标除头饰和盾以外的防具防御力(但不能无视由Enchant、指环和技能所提升的防御力),因此实际伤害相当惊人。
· 一定概率出现Crtitical(2倍伤害),根据目标职业分别为:战士/击剑士=20%,游侠/盗贼=40%,法师/僧侣=70%。
· 技能使用时间较长(发动约为1.5秒,累计硬直时间约2.5秒)、判定小,且出招动作明显,正面攻击很容易回避。
· 追加Confused状态。该状态下PC移动的上下左右按键会完全颠倒,左侧跳和右侧跳互换,视角操作也彻底反转。
· 状态持续6秒。技能升级后延长为9秒和12秒。免疫时间30秒。加算伤害75/100/125。
· 强制解消:クリアランスLv3。
· 3发装/120秒。ポケットスナイパー
· 狙击口袋使对手无法使用道具的弩技。
· 追加ItemOff状态。该状态下无法主动使用任何道具(类似召唤),但龙魂等被动道具不受影响,也不解消既有的徐徐恢复状态。
· 状态持续25秒,技能升级后延长为40秒和55秒。免疫时间0。加算伤害30/40/50。
· 强制解消:クリアランスLv2。
· 10发装/30秒。ソニックショット
· 几乎无发动时间和弹道移动时间的超高速攻击,具有所有步兵技能中最小的预判量。
· 对象被弹后没有后仰硬直,但腾空的敌人会跌倒,类似箭塔的攻击;与箭塔不同的是,正在发动魔法的敌人受到此技能攻击会被迫打断发动(无后仰)。
· 点击目标后,弹药能够在不到0.1秒的极短时间以内(距离越近时间越短)抵达并产生被弹判定;但从使用技能起算累计有约0.8秒的硬直。技能等级上升后射程和击中判定的大小都会略微增加。
· 4发装/5秒。ボムショット
· 唯一的大范围弩技。
· 爆炸溅射部分具有贯通判定,附带吹飞效果,追加DoT18×3(每3秒发作1次,下同)的灼烧状态。技能升级后提升为DoT24×3和DoT30×3。加算伤害47/56/65。
· 2发装/90秒。バンディットアタック
· 从对手身上盗窃的盗贼技。
· 攻击完毕后自动向PC朝向的正后方(与视角无关)撤退一段距离(类似反过来的冲击斩),在对对象造成HP伤害的同时掠夺4个水晶。目标必须。
· 对象身上水晶数量不足时不能得到更多。
· Mob狩猎时可以通过该技能从怪物身上以低概率掠夺一些相对珍稀的道具。
· 加算伤害0,所得水晶计入偷盗方贡献度,但被盗方贡献度不受影响。フューリークロー
· 令对手发狂,扰乱敌军的爪技。
· 有一小段突进距离,类似冲击斩;随技能提升突进距离也会延长。收招硬直小,可组合バンディットアタック等技能连用。
· 追加Berserk状态。该状态下看不到任何人(包括自己)的所处阵营和HP量信息(PC头上只显示部队名、称号和人名三项资料,且均为橙色),即使打开菜单查看状态也不显示;所有锁定光圈一律变成红色(无论对象是建筑还是人,是敌军还是友军,以及是否在射程内),但不会真正攻击到友军。对召唤无效。
· 魔物进入此状态后会专心攻击同伴并造成实际伤害,经验和金币完全由玩家获得。
· 持续时间12秒,升级后延长为15秒和18秒。免疫时间20秒,加算伤害105/120/135。
· 强制解消:クリアランスLv2。スターカーテン
· 利用水晶的反射力对抗魔法的秘技。
· 追加Reflect状态。该状态下受到敌军法师和僧侣的技能攻击(不包括普通攻击)时完全免疫,同时用同样的魔法以施术者为目标自动放出反击(无发动时间和硬直时间,但有弹道时间,可能被回避或被障碍物/人阻挡),对爆发魔法的溅射部分亦有效,还能反射僧侣魔法ディスペル。发动非常迅速,几乎为瞬间发动,可作为反击技使用。
· Reflect导致的伤害量按盗贼方的攻击力、法师/僧侣方的技能等级和被弹目标的防御力计算,并在技能等级提升后分别追加25%和50%的额外伤害。所有伤害量、击倒及状态加算伤害全部将计入盗贼方的成绩。
· 处于该状态的PC看起来会略微发光,除此之外无明显提示,因此法师和僧侣需较为谨慎才能判断是否可以出手。
· 状态持续4秒,技能升级后提升为6秒和8秒。
· 使用技能消耗Pow的同时消费1个水晶,若身上没有水晶则无法使用。无冷却时间,但每次使用该技能后需成功偷盗(所谓成功即至少入手1个水晶)至少1次(之后若通过其它渠道出手亦不影响),才能再次使用。
· 强制解消:被盗。与身上所持水晶数量无关,一旦被バンディットアタック命中便立即解除。デリュード
· 潜入地方内部刺探情报的间谍技。
· 追加Spy状态,可以窃听小地图视野区域内的敌“军团频道”和“军范频道”的发言。自身外观变成随机敌军,国籍、名字、职业、服装均变得一模一样(变成单手战士或法师时会自动带上加强保护或咏唱的假象),甚至包括雷达上的颜色、详细目标资料、被锁定时的光圈都完美伪造,敌AT也不攻击,还可以被敌军组队,唯独HP量显示其本人的真实数据。
· 被双方锁定时的光圈均为绿色,但被敌人攻击到时仍然会产生伤害(敌方看不到伤害数字,但可通过后仰和HP槽的减少来识别)、后仰、吹飞和异常状态。友军可以通过特殊标记(敌方视角下不会显示)识别。
· 无法被友军僧侣锁定,但可以被敌方僧侣的辅助/回复技能锁定,接受技能后也会呈现出得到良性状态的假象,但并无实际效果(因此若接受回复技能便可能曝露)。
· 在Mob狩猎时,处于该状态不会被除不死系以外的怪物攻击。
· 状态持续240秒,技能升级后延长为300秒和360秒,加算伤害0。
· 强制解消:ディスペルLv1;因受到敌军攻击而跌倒或吹飞(仅后仰不会解消);使用除设置陷阱外的任何技能,包括基本攻击。ナイトメアゾーン
· 制作陷阱以造成异常状态的爪技。
· 目标必须,且限定为高低差不超过跳跃高度的天然地面(包括草地、土壤、雪地、岩石等地形,而水、水晶、桥梁、战争建筑等则不包括在内)。
· 在地面生成一个友军可见的大纹章,敌军通常无法看见,但击剑士的キーンセンス技能可以识破。
· 敌军踩上纹章时会陷入并持续GuardDown、PowerDown和WeaponDown三种恶性状态(不会出现任何提示异常状态的标记)并解除加强保护、咏唱、LifeUp、PowerUp和Blessed,但不导致HP伤害和后仰硬直;若离开纹章则恶性状态立即解消,但被解除的良性状态不会自动恢复。
· 处在ナイトメアゾーン内的敌人无法小跳。
· 再度踏入时将再次陷入相应恶性状态,同一个纹章对同一个PC也能反复导致多次状态。
· 无论等级,此技能所导致的状态效果同相应技能最高级时的效果。本技能等级的提升仅供纹章的范围大幅增加,约为180/240/300。
· 对死灵、飞行中的龙等浮游移动的对象同样有效,垂直判定无限大。
· 纹章生成60秒后强制消失,或者技能使用者被击倒亦会强制消失。
· 制作纹章时处于完全无防备状态,类似咏唱(但时间略短),但外观上看起来跟一般的下蹲没有任何区别。
· 制作纹章不解除Spy状态。
· 一个盗贼可一次设置多个ナイトメアゾーン,其位置关系受最小距离限制(参照AT的建设),不能在太近的位置放置。
· 加算伤害125/150/175。无论踏入纹章的时间和次数,同一个纹章对同一个人只结算一次伤害。ディアボロストラップ
· 制作陷阱以造成巨大伤害的爪技。
· 目标必须,且限定为高低差不超过跳跃高度的天然地面(包括草地、土壤、雪地、岩石等地形,而水、水晶、桥梁、战争建筑等则不包括在内)。
· 在地面生成一个友军可见的大纹章,敌军只有从最高的视角(几乎垂直俯视地面)可以看见,但击剑士的キーンセンス技能可以从任何角度完全识破。此外接近纹章时会响起非常轻微的心跳声。
· 非无敌状态的敌人踏入纹章范围的地面会立即引爆纹章,产生三次一组的连续伤害。
· 伤害按设置纹章时的施术者攻击力和爆发时的受术者防御力计算。
· 根据技能等级,爆发的威力依次为:160+200+120→200+240+160→240+300+180。
· 每次伤害之间的间隔时间为0.6秒,而单发伤害所导致的后仰是0.8秒。因此若没有忍痛buff,除非被第三方技能干涉,一旦踩上纹章都必定会受到完整的三连击。相比同样是三段攻击的ドラテ和レイ节奏更慢,可以亲自或由同伴配合其它技能导致更大破坏。
· 由于是落地的瞬间产生伤害,因此小跳落入纹章的场合也不会倒地,而是三连击全中。
· 爆发的视听效果非常明显,爆发之后回到隐蔽状态。第一次爆发经过10秒后,纹章消失。在这10秒时间里,纹章依然具有同样的攻击力。
· 一组爆发结束(最后一击经过0.6秒)后,才能引发下一组爆发。在这个间隙时间里踏入纹章不会引起交叉爆发。
· 同一个纹章对同一个PC只能导致一组伤害,即一组伤害之后无效化。
· 因受到吹飞攻击落入纹章的敌人,若起身后利用无敌时间立即跳出纹章范围,可以逃过伤害。
· 纹章设置过程中就已进入纹章区域的敌人,在纹章完成后也不会引爆;但完成后若离开纹章范围内的地面,再次进入(包括起跳落地)时则会引爆。
· 对女神系魔物、死灵等浮游移动的对象无效。
· 纹章生成100秒后强制消失,或者技能使用者被击倒亦会强制消失。
· 制作纹章的时间较长,制作过程中处于完全无防备状态,与咏唱Lv3相当;但外观上与一般的下蹲没有任何区别。
· 制作纹章不解除Spy状态。
· 每个盗贼一次只能设置一个ディアボロストラップ,消失之后才能设置下一个。多个盗贼在设置多个ディアボロストラップ时,其位置受最小距离限制(参照AT的建设),不能在太近的位置放置。和ナイトメアゾーン之间没有距离限制,但至少不能重叠。スカーレットファング
· 从对手身上盗取生命力的秘技,配合纹章能发挥极其恶毒的效果。
· 造成伤害的同时将DMG的60%转换为自身HP,技能升级后吸收率提升为80%和100%。
· 攻击范围内存在多个目标时,所有目标均会被吸收。
· 发动较快,可与フューリークロー连用。
· 对站在ナイトメアゾーン上的目标,技能威力变为210(技能等级不问),后仰变大。
· 对站在ディアボロストラップ上的目标,HP吸收率变为200%(技能等级不问),追加随机打乱技能槽排序效果(可能导致buff解除)。
· 对アンデッド系魔物无效,只能造成伤害,吸收量为0。对召唤(包括レイス)的吸收量需按步兵比例计算,即吸收量=理论吸收量×1000÷召唤最大HP。如スカーレットファングLv3对骑士造成160点伤害时,只能吸收其中的50点HP。
· 免疫时间0,加算伤害0。フラッシュボール
· 投掷闪光玉产生大范围强烈闪光的盗贼技。
· 对范围内面朝(与玩家视角无关)爆发中央的敌军追加失明状态,并造成微弱伤害。
· 追加的后仰硬直较大,与漆黑空间相当。
· 此时一定距离(比攻击范围更大的某一范围)内的敌人若视角朝向(与PC面朝的方向无关)爆发中央,亦会看到大块的光芒遮罩(几乎白屏),受到干扰,但不会产生伤害、后仰或追加状态;而友军视角(仅与阵营有关而与视角方向、PC朝向以及位置无关)下的此光芒遮罩仅20%的不透明度,仍可较清晰地识别画面中的内容。
· 出招动作明显,易识破。
· 对手持盾的战士无效。
· 溅射部分无贯通判定,且受高低差和障碍物影响。
· 方向判定区间累计为90°(左右各45°),闪光持续1秒,失明状态仅持续6秒。在技能达到Lv2后扩大为150°和210°,闪光时间延长为1.5秒和2秒。
· 加算伤害60。ダークエンブレンム
· 定时破坏建筑的间谍技。
· 目标必须,且限定为敌建筑(木桥、简易木墙等共有建筑不包括在内)。
· 使用该技能后,范围内敌建筑上会出现一个双方可见的、持有400点建筑HP的大纹章(小地图上亦会提示)。
· 该纹章可被敌军破坏,但不会受到AT的攻击。
· 纹章出现20秒后仍未被破坏则会爆炸,对附属建筑造成约ATK×9-100的伤害(按使用技能时的数据计算)。技能升级后纹章HP上升为600和800,伤害量上升为ATK×13-100和ATK×17-100。
· 此技能不会彻底破坏建筑,即使DMG量>建筑残HP,也会给建筑留下最后1点HP。
· 若爆炸前技能使用者被击倒,纹章亦会被破坏。
· 制作纹章的时间较长,制作过程中处于完全无防备状态,与咏唱Lv3相当;且动作很大很明显,因此需谨慎使用。
· 制作此纹章会解除Spy状态。
· 一座建筑上一次只能设置一个纹章,一个人一次也只能设置一个纹章。一个人设置的(或一座建筑上被设置的)一个纹章爆炸之前,此人(或此建筑)不能设置下一个纹章。多个人可以同时在多个建筑上设置纹章,无距离限制。ブラックホール
· 追加Pow伤害的大范围攻击技。
· 对范围内所有对象造成HP伤害的同时使之Pow减半,技能升级后强化为Pow减少3/4和Pow清零。
· Mob狩猎时不导致Pow伤害,但对魔物HP的伤害根据技能等级分别为通常算法的1.5/1.75/2倍。
· 技能发动快,但放出后的硬直较大,因此需谨慎使用,或与同伴配合为宜。
· 加算伤害50/75/100。总的来说,盗贼与游侠(スカウト)相似,属于机动型职业。相比之下,弩以狙击为主,造成的破坏以及后仰比弓大、追加状态更丰富、必要时出手可以比弓快;但射程短、判定小、且技能有各自填装弹药的冷却时间,需要玩家自身拿出更高的命中率。爪比匕首更不适合贴身肉搏,而是以通过布下种种陷阱为主要作战手段,相应地也需要玩家自身动用更多策略。因此事先用爪设置好陷阱,等敌人落入圈套后再换弩狙击,将是较为常用的战术。
至于这个职业的补正,上面已经说了。武器也无非就是弩和爪两大类了,当然要搞活动推出点萌系猫爪之类的装备的话也很好。简言之技能也就是这样三大路线(累计SP为83点):弩路线(一个开端分出两条支路,一条19点,共计36点)、爪路线(两个开端合并为一个终技,共计31点)、共通技路线(总共只有三个技能,共计16点)。跟法师一样即使满级也只能单终,主修弩和主修爪分别可以将共通技学完1个和2个;若主修共通技则必须同时放弃爪和弩的终技,再仔细斟酌配点方案。至于为什么僧侣的技能树看起来那么规矩(两条大路分成四条小路,整整齐齐),而盗贼的技能树如此扭曲(……),原因也很简单——分别体现两个职业秩序化和自由化的性格特点。防具方面,当然还是以独立套装为主,少数共通服装。值得一提的是,弩可以分为双手弩和单手弩:双手弩攻击力较高,单手弩可以配轻盾,技能完全共通。举例来说,A双手弩的攻击力为85,由任务取得的最好的双手弩为88;A单手弩的攻击力为70,由任务取得的最好的单手弩为72。而所谓轻盾,是防御力远比战士盾低下的小型盾,仅供稍微提升盗贼极度低下的防御力,与战士盾是截然不同的两种防具。最好的轻盾应具有10点左右的防御力。而持双手弩或爪的盗贼,即使身穿A装,也只有95点的防御力,是防御力最低下的职业。那么,各职业的最大防御力(不包括指环和强化)比较便是:加强保护的盾战士(208)>盾战士(168)>双手战士(144)>大剑战士(132)>击剑士(120)>游侠(112)>僧侣(108)>轻盾盗贼(105)>法师(100)>双手盗贼(95)。
然后顺便提个题外话,游戏中可以通过活动发放的特殊装备、A装备或者珍稀R装备等形式,穿插一些具有特殊效果的武器和防具,告别装备只有单纯数值加成的现状。比如采矿速度不会下降但在战斗中无法主动交易(专为常独立行动补黑的人设计)、采矿上限提升2/3/4但无法建筑或召唤(专为喜欢蹲矿的人设计)、水晶携带上限提升10/20/30/40/50但无法建筑或召唤(专为水银设计)、建设时间缩短15%/25%/35%但采矿上限-5(专为喜欢抢初期扩展的人设计)、步兵形态对建筑伤害提升10%/15%/25%(专为喜欢手动拆塔的人设计)、将国战中累计对PC或对建筑伤害的10%/20%/50%转换为金币在战后奖励玩家(专为不喜欢Mob狩猎于是缺钱花的人设计)、召唤HP提升10%/15%/20%但对合成兽无效(专为喜欢召唤的人设计)、消耗量限制提升20/50/70但无法采矿(专为喜欢拼前线的人设计)等。其中的“/”表示不同档次的特殊装备可以发挥的不同效力,如价值80A左右的武器追加“步兵形态对建筑伤害提升10%”,价值120A左右的武器追加“步兵形态对建筑伤害提升25%”。而追加于防具的特殊效果最好是仅限于套装,且性能或耐久比一般的A装略低,以防过多的叠加造就失控的强大人物。当然这些不大不小的效果是作为赠品追加,而非主要卖点。这些设定很难明显左右战场胜负,甚至不太会让对手感到不公平(或许绝大多数对手根本就注意不到),却能提高玩家的使命感和优越感,增加游戏的乐趣和丰富程度,似乎也会不错的样子。
以上妄想でした。
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评论
日本玩家脑补起来连图都做好了的...-_卅
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